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最休闲的“养肝体验”,心动这款放置游戏让人有点意外脱颖而出

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:盈天   来源:子子  查看:  评论:0
内容摘要:来源:游戏研究社“恶龙来个奶,现在4等2。”很难想象这种MMO游戏里常见的副本求组发言,现在会出现在一款主打放置玩法的休闲手游上。但这确实是我进入《出发吧麦芬》后,在世界频道里看到的第一句话。今天(5 脱颖而出

来源:游戏研究社

最休闲的“养肝体验”,心动这款放置游戏让人有点意外脱颖而出

“恶龙来个奶,养肝体验现在4等2。最休置游”

很难想象这种MMO游戏里常见的闲的心动戏让副本求组发言,现在会出现在一款主打放置玩法的款放休闲手游上。但这确实是点意我进入《出发吧麦芬》后,在世界频道里看到的养肝体验脱颖而出第一句话。

今天(5月15日)正式公测的最休置游《出发吧麦芬》,此先已经在港澳台地区上线了近4个月。闲的心动戏让软萌可爱的款放外形下,更引我注目的点意反倒是它的市场表现:多次登顶Google Play的热门手游榜,2月份时更一度位于国产手游海外收入增长排行前列,养肝体验作为一款轻度的最休置游放置类手游,这样的闲的心动戏让成绩肯定是“有东西的”。

SensorTower 数据

在正式上线前,款放《麦芬》国服提前一个月开启了小范围测试,点意在动笔写这篇文章时,我也体验了快半个月游戏,而跟大部分放置类游戏玩家一样,我开始秉持的也是一种“顺其自然”的佛系态度。

想想也是,都开始玩放置类游戏了,那么对于一些“世俗的欲望”,比如排名榜单,战力数值,装备强度等等……我的执念都下降了不少。角色强那固然好,星火燎原但就算不强,只要多挂机有点耐心,迟早能有所成长。 

但当我发现这款放置游戏里还存在四人,甚至是六人副本时,着实有点意外。

因为在传统MMO游戏里常见的多人副本,通常对阵容、等级还有团队配合有严格要求,什么等级歧视、职业歧视就先不说了,就算是萌新的一个走位失误,都有可能换来团长的一顿斥责,怎么看都跟佛系休闲没什么关系。

但在《麦芬》里,向来不喜欢游戏社交的我不仅加了公会、带了小弟、组了副本队伍,而且还开始研究起了各个职业和流派的技巧攻略。

这倒不是游戏在利用生硬的数值和难度逼着我这么做,而是我发现在抛掉某些玩家自设的强度焦虑和鄙视链后,多人互动的玩法原来也挺有趣的。

这就是《麦芬》的亮点和乐趣——你当然可以像其他的放置游戏那样,想玩就玩,游戏不会抢你的仪表堂堂时间,但如果你想在休闲的基础上再获得一点更有互动性、更有策略感的体验,游戏也一样能提供。

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《麦芬》的基本玩法和其他放置游戏类似,你和伙伴一起冒险推图,沿途会经过不同主题和特色的场景,培养的角色自动打怪升级,你需要的只是定期上来收取战斗奖励,加加天赋点点技能什么的。

角色会自动往前推进

作为放置类产品,《麦芬》玩起来确实很轻松,这点还体现在它单个角色的养成系统上。

和其他放置类游戏里靠抽取角色卡来扩充阵容,增强战斗力不同,麦芬从始至终都只需要你培养一个角色,而这种单角色的养成方式从一开始,就给我一种很强的MMO既视感。

比如在刚进入游戏时,就会让你在“剑士”“游侠”“学者”“影袭”“服事”这五大职业中选择一种——我甚至不需要再对这些职业做过多介绍,光看名字你应该已经猜到,这就是经典的战法牧设定。

再比如我在翻看角色技能时,发现了很多带有“嘲讽”“打断”“驱散”等属性的特殊技能,老MMO玩家应该知道,只要带上这些关键词,承前启后你在打本时就很难悠闲划水。在什么位置放技能,在什么时机作应对,很可能就会决定一整场战斗的走向。

但做好MMO心理准备的我,在刚进入游戏的开荒期,还是体会到了《麦芬》作为放置游戏的善意。

首先是养成的资源消耗逻辑。其他游戏里,对装备和技能强化的资源投入,只能作用于单个目标,在已有套路成型后,如果想再尝试另一把武器,势必要花费同等资源来强化,可开荒期本来资源就少,新手更不敢随意将强化素材投入进某个装备中。

但在《麦芬》里,玩家强化的是“装备栏”而非“装备”。假设你在武器一栏投入了大量资源将其强化到了“+10”,那么之后更换的所有武器都会自动继承这个等级,护甲、饰品等其他部件也同样遵循这个规则。

这就让我在前期没有了“选择压力”,一旦获取资源,就可以毫不犹豫地将其投入强化,强弩之末并立刻得到最直观的强度反馈;到了后期,我也可以没有负担地去尝试各种装备和套路所带来的效果差异,而不用担心所谓的试错成本。

这点在技能和天赋页的选择上同理,一旦发现自己判断有误,都可以通过免费的“重置按钮”再次更换。

而在只有单个角色后,玩家其实先天就少了很多阵容和搭配焦虑,你投入的大部分资源都能得到继承,不会被浪费,某些关键的选择也总是有“后悔药”吃。

 所以哪怕这个游戏存在稍微硬核的游戏内容,玩家在前期也完全没有试错的压力,更不用对着各路不同攻略翻找“最优解”。更多的游戏精力,大可放在其它部分上——比如说社交内容。

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《麦芬》大概是我玩过的放置游戏中,社交内容“最有用”的一集。

多数放置类游戏里,玩家间的社交可能也就是互相借个卡,刷刷友情值,赠送点资源之类,但在《麦芬》里,你有可能会和其他人组队推图,甚至一起下某些多人副本,以怨报德就像过去的MMO游戏一样。

 从常理上讲,这部分设计是和放置类产品的“允许自闭”属性不搭的、但我在尝试时,却没有体会到MMO本该有的压力感,可以说在多人游戏上,麦芬还是维持了自己的休闲调性。

 首先是组队推图环节,虽说是“多人模式”,但其实系统允许的最大组队人数也只有两人而已,只需再找一位跟你等级相近的玩家便可以享受到更快的推图速度和奖励加成。

更关键的是,这种组队模式反而让整个游戏的玩法体验更加佛系了。

在多数放置游戏中,虽然你培养的角色可以自动打怪,但若想往前推进章节,依旧需要玩家手动做一些操作,比如在《麦芬》中,就要求你手动点击“挑战首领”来进入战斗关卡,打过了才能进入下一张地图。

但如果你能找到一个一起推图的朋友,哪怕你很长一段时间都不上线,他也能通过“带队切图”的功能,把整个队伍的主线进度继续向前推进,突出一个把大腿抱到底。铮铮铁骨

当然我玩的时候,这个功能更多起到的是朋友间相互弥补的作用,也许今天是我忘记登陆,也可能明天换成了他,但只要有一个人上线,都会想着把小团队的进度往前再推推,虽然两人都没有过直接交流,但颇有一种“异步合作”的感受,氛围非常好。

可以通过队伍日志查看战绩

而在人数需求更多的多人本上,就像我之前提到的,《麦芬》确实存在“打断”“嘲讽”这种需要看准时机释放的技能,甚至某些关卡还对玩家的走位有一定要求,但细想起来,这些环节的难度也始终维持在了“休闲游戏”的水平。

就比如后期的6人副本“恶龙大通缉”,需要玩家靠操作闪躲Boss的技能,自然不可能靠挂机完成,但所谓的“走位操作”,其实也只是根据技能提示,依次点击画面左边的三个图标来完成闪躲,实际战斗中留给了玩家很宽松的反应时间,打起来完全没有压力。

团战中的技能释放环节,《麦芬》同样也贯彻了这种轻松感,市井无赖Boss的技能都有明显前摇和动画特效,只要拥有基础的战力和简单配合,角色的容错率就很高,战斗的时候完全不必紧绷神经。

而这种简单的团队配合,却能在游戏里换来越级挑战的正反馈,只要操作得当、技能搭配合理,就有可能战胜等级更高的Boss,从而提前获得高属性装备,成就感很足。

而上面提到的“技能搭配”,既增加了《麦芬》后期的单人玩法套路,也扩展了多人组队的可能性。这也是放置类游戏的一大核心乐趣——规划与搭配。

游戏一共允许玩家给自己的角色添加9个技能,包括五个被动技能,三个战术技能,以及一个核心技能。在没有多角色扩充卡池的情况下,游戏的主要付费点就是靠抽卡来获取不同效果的技能。

尽管游戏有职业划分,但技能和天赋的搭配很大程度上能完全改变一个角色的定位。就比如在设定里更偏向奶妈的职业“服事”,在加入更多“暗元素”技能卡后,雷打不动同样能转变成输出强力的职业。

这也是尽管游戏存在组队机制,但却并不会强制你组队的原因,只要你想,任何职业都能规划出不俗的输出能力,具备单刷可能,同时也能在多人战斗中发挥自己独特的功能,你同样也可以组个“四奶妈”的队伍。

而且随着后期更新的天赋、技能以及装备种类增多,完全可以预想得到将会不断有新的流派和打法产生,为玩家提供更长远的乐趣。

3

提到搭配,除了纯玩法上的配置外,作为一款以3D视角呈现、画风十分卡通休闲的手游,《麦芬》同样具备丰富的自定义外观选择,除了开场时的“捏脸”环节外,还提供了大量服装、饰品的外观款式。

游戏本身的可爱画风,再加上换装系统,也让游戏天然适合跟某些调性一致的知名IP联动。就比如官方最近就与经典表情包“线条小狗”IP展开了联动活动,不仅推出了专属的稀奇古怪“线条小狗”宠物,还带来了两套新的时装外观。

这种从画风到整体调性上的松弛感,也让我在体验游戏时很少有“肝”或者“赶进度”的想法,尽管我心里也很清楚,数值和强度依旧是放置游戏不可或缺的一部分,但这又有什么关系呢?

就算我现在打不赢某个Boss,但我有可爱的线条小狗陪我,能换更漂亮的衣服,每次上线依旧有固定的收入。

至于Boss嘛,放下游戏去休息,总有一天能打过的。

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